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Uma Breve Introdução aos Cenários



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Traduzido para o português em 17 de Julho de 2.003,
por John_MacEnroe    fhgz@bol.com.br

Procurei ser o mais fiel possível às explicações da Elecbyte. Mantive alguns termos em inglês, pelo motivo de que se trata de comandos usados pelo MUGEN, mas dei a definição em português. Faça o que quiser com esse documento: inclusive hospede em seu site se for o caso. Tá aí, é teu.
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Esse documento assume que você já está familiarizado  com a criação de arquivos SFF.

Um cenário no MUGEN consiste nos seguintes elementos:
*) Um ou mais sprites para os cenários, desenhados de  trás para  frente (nota minha: não me pergunte o que a Elecbyte quis dizer com isso, mas a tradução é exatamente essa), com ou sem mask (mask = cores em um sprite que não são desenhadas pelo MUGEN. É assim que se consegue contornos não quadrados em imagens. Melhor explicado à frente), e com ou sem efeitos de parallax (parallax = efeito geralmente aplicado no chão do cenário, que consiste em um movimento mais lento da parte de cima do sprite que recebe esse efeito, e mais rápido em baixo, dando uma falsa impressão de profundidade)
*) Especificações de como esses sprites devem se mover em relação à câmera
*) Informações de animação para as animações do cenário
*) Especificações de largura e altura do cenário
*) Especificações da altura do chão (onde os lutadores pisam)
*) Mais configurações variadas
*) Definições de controles do cenário para efeitos mais avançados.

O tipo mais simples de cenário terá simplesmente um único layer (layer = camada, aqui no sentido de sprite) no cenário. Suponha que você use um único arquivo PCX que você quer usar como uma figura do cenário. Crie um arquivo chamado stage1.sff com esse PCX como o sprite 0,0. Coloque o eixo no centro da borda inferior do PCX. Agora copie o stage0.def e renomeie-o para stage1.def, e abra o stage1.def com um editor de textos.

No grupo [Info], você pode customizar o nome do cenário. Nomes de cenários devem ser escritos entre aspas.

Para fazer o cenário funcionar o mais rápido possível, simplesmente vá até o grupo [BGDef]. Mude o parâmetro spr para apontar para o stage2.sff, e mude o debugbg para 1. Agora vá até o grupo [BG 0]. Certifique-se de que o tipo de parâmetro está apontado como normal (uma vez que este não será um cenário com um elemento de parallax). Certifique-se o parâmetro spriteno está apontado como 0,0. Aponte o layerno para 0 para prevenir que o cenário seja desenhado na frente dos lutadores. Finalmente, aponte o parâmetro start para a localização desejada do cenário. As coordenadas são medidas do centro para a borda do cenário. Se você colocou os eixos do sprite 0,0 no centro da borda inferior como foi sugerido,  então você pode deixar start =0,0.

Outros parâmetros que podem ser ajustados nesse elemento do cenário:
delta = xdelta, ydelta
xdelta são fatores de escala. para cada pixel que a câmera move horizontalmente, o elemento do cenário se moverá xdelta pixels, e por aí vai. Se você tiver uma única imagem no cenário, você geralmente irá querer deixar o delta em 1,1.  Usar deltas menores para os elementos de fundo do cenário criará a ilusão de profundidade quando você tiver vários layers.

trans = none, add, ou sub
Controla a transparência do elemento do cenário.

mask = 0 ou 1
Se você tiver vários layers, coloque mask = 1 nos layers da frente, para evitar que a cor 0 deles seja desenhada. Se o mask não for necessário, então certifique-se de deixar o mask = 0.

tile = x,y
tilespacing = x,y
window = x1, y1, x2, y2

A menos que você esteja usando uma imagem pequena que você queira deixar lado a lado para preencher o cenário inteiro, você deve deixar o tile em 0,0. O window (janela em que são desenhados os layers) deverá ser deixado em 0,0,639,479 por ora.

Finalmente, delete ou coloque ponto e vírgula antes de todas as linhas do bloco [BG1], já que nós não estamos usando mais nenhum outro elemento nesse cenário.

Agora teste o seu cenário:
mugen kfm kfm -s stage (Nota minha: esquece isso. Esses caras querem complicar. Inicie o MUGEN, e selecione como cenário da luta esse stage1 que você criou, da mesma maneira que você seleciona os cenários.)

Tente andar e pular na extensão toda do cenário. Dependendo das dimensões do sprite 0,0, você poderá não ver todo o cenário, ou pode ultrapassar os limites da imagem e ver uma cor magenta sólida (resultado de ter deixado o debugbg = 1). Para resolver esse problema, e para mais adiante customizar o cenário, você pode ajustar os parâmetros listados abaixo.

No grupo [Camera], os parâmetros boundleft (limite à esquerda e boundright (limite à direita) controlam qual a distância que a câmera  pode movimentar-se à esquerda e à direita a partir de sua posição inicial. Você deverá ajustar isso, de maneira que a câmera não ultrapsse os limites do cenário. Exemplicando, se o seu cenário tiver 1000 pixels de largura, e a visão da câmera for de 640 pixels, então você deverá colocar o bounleft em -180 e o boundright em 180.

Da mesma forma, os parâmetros boundhigh (limite acima) e o boundlow (limite abaixo) controlam qual é a distância da câmera pode deslizar verticalmente. O boundlow deverá ser mantido em 0 na maioria das vezes. Se a imagem do seu cenário tem 750 pixels de altura e a tela tem 480 pixels de altura, então o boundhigh deverá ser mudado para -290.

Você pode deixar os parâmetros verticalfollow, floortension e tension de lado por enquanto. Eles são usados para modificar o comportamento da câmera de acordo com os comentários do stage0.def.

Os grupos [PlayerInfo] e [Scalling] podem ser deixados de lado por hora.

O grupo [Bound] (algo como demarcação, delimitação) contém os parâmetros screenleft e screenright, os quais controlam quanto um lutador pode projetar-se para fora da tela. Esses parâmetros são tipicamente colocados em algo em torno de 15.

O grupo [StageInfo] contém os parâmteros zoffset, autoturn e resetBG. O zoffset determina altura do chão do cenário. Isso é medido em pixels a partir do topo da
tela quando a câmera não está na sua posição inicial (start). Você deve ajustar esse valor para certificar-se que os lutadores realmente pisam no chão da sua imagem. O parâmetro autoturn faz os lutadores virarem-se  para estarem sempre um de frente para o outro, e deve ser deixado em 1.
O parâmetro resetBG, se deixado em 1, reinicia as animações do cenário e background controllers (controles do cenário) para seu state (estado) inicial. Uma vez que nós não estaremos usando nenhuma animação ou background controllers neste exemplo, você pode deixar o ResetBG como está.

O grupo [Shadow] determina como as sombras dos lutadores são exibidas no cenário. As sombras dos lutadores nada mais são que cópias com scale (mantidas do mesmo tamanho, diminuídas ou aumentadas) na vertical dos sprites. O parâmetro yscale controla o fator scale (onde 1 significa que a sombra não será aumentada ou diminuída em relação ao lutador).

O parâmetro color pode ser deixado dessa maneira:
color = R,G,B
onde R,G,B têm seus componentes correspondentes (entre 0 e 255). (R = red = vermelho; G = green = verde; B = blue = azul). Quanto maior o número, menor a
correspondente cor terá na sombra. Finalmente, o parâmetro reflect habilita o reflexo se deixado em 1. Isto é útil para dar um efeito de "chão lustrado".

Uma vez que seu cenário estiver funcionado, certifique-se de colocar o debugbg de novo para 0.

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