| Referência para controladores de estado
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M.U.G.E.N, (c) Elecbyte 2000, versão 2000.11.29
====================================================================
Todos os controladores de estado têm dois parâmetros opcionais:
"persistent" e "ignorehitpause". Eles devem ser definidos com
constantes inteiras (integer). Este
documento é originário para a versão 27/06, mas à medida do possível, damos atenção a todas as versões.
Em todos os casos, se o parâmetro é definido por uma esxpressão, você
deve ter cuidado para que a expressão não seja avaliada como SFalsa, ou
então o parâmetro será setado como 0.
AfterImage
AfterImageTime
AllPalFX (versão 27/06 ou superior)
AngleAdd
AngleDraw
AngleMul
AngleSet
AppendToClipboard (versão 27/06 ou superior)
AssertSpecial
AttackDist
AttackMulSet
BGPalFX (versão 27/06 ou superior)
BindToParent
BindToRoot
BindToTarget
ChangeAnim
ChangeAnim2
ChangeState
ClearClipboard (versão 27/06 ou superior)
CtrlSet
DefenceMulSet
DestroySelf
DisplayToClipboard (versão 27/06 ou superior)
EnvColor
EnvShake
Explod
ExplodBindTime (versão 27/06 ou superior)
FallEnvShake (versão 29/11 ou superior)
ForceFeedback
GameMakeAnim
Gravity
Helper
HitAdd
HitBy
HitDef
HitFallDamage
HitFallSet
HitFallVel
HitOverride
HitVelSet
LifeAdd
LifeSet
MakeDust
ModifyExplod
MoveHitReset
NotHitBy
Null
Offset
PalFX
ParentVarAdd
ParentVarSet
Pause (versão 27/06 ou superior)
PlayerPush
PlaySnd
PosAdd
PosFreeze
PosSet
PowerAdd
PowerSet
Projectile
RemoveExplod
ReversalDef
ScreenBound
SelfState
SndPan (versão 27/06 ou superior)
SprPriority
StateTypeSet
StopSnd (versão 27/06 ou superior)
SuperPause
TargetBind
TargetDrop
TargetFacing
TargetLifeAdd
TargetPowerAdd
TargetState
TargetVelAdd
TargetVelSet
Turn
VarAdd
VarRandom
VarRangeSet (versão 27/06 ou superior)
VarSet
VelAdd
VelMul
VelSet
Width
------------------------------------------------------------
AfterImage
------------------------------------------------------------
Habilita no personagem efeitos de imagem anterior. As imagens do
personagem são armazenadas na memória "buffer", e são mostradas após
algum tempo como
imagens passadas.
Parâmetros requeridos:
Nenhum.
Parâmetros opcionais:
time = duration (inteiro)
Especifica o número de game-ticks que a imagem anterior (sombrasde
hyper...) deva ser mostrada (permanecer na tela). O padrão é 1.
length = no_of_frames (inteiro)
Seta a quantidade de imagens que são armazenadas. Assumindo valores
constantes para timegap e framegap, length pode incrementar o nº de
imagens mostradas ao mesmo tempo. Você pode mostrar entre 1 a 60
imagens anteriores. O padrão é 20.
palcolor = col (int) (29/11)
palinvertall = invertall (bool) (29/11)
palbright = add_r, add_g, add_b (inteiro)
palcontrast = mul_r, mul_g, mul_b (inteiro)
palpostbright = add2_r, add2_g, add2_b (inteiro)
Estes parâmetros determinam os efeitos na paleta de cores que serão
aplicados para todas as imagens anteriores. Primeiro, a cor é ajustada
de acordo com palcolor, e se invertall for não nulo, as cores são
invertidas. Depois disso, Palbright adiciona as cores RGB às
respectivas da paleta do personagem, então Palcontrast multiplica cada
valor RGB da paleta do personagem e normaliza, ou seja, divide por 256.
Por fim, Palpostbright adiciona vaores RGB ao resultado. Por exemplo,
se pal_r for a componente vermelha da paleta do personagem, a
componente R da paleta resultante após afterimage será dada por:
(pal_r+add_r)*mul_r/256 + add2_r (assumindo palcolor e palinvertall padrões)
Os valores válidos para palbright e palpostbright são inteiros entre 0 e 255,
e para palcontrast é qualquer inteiro não negativo. O padrão é:
palbright = 30,30,30
palcontrast = 120,120,220
palpostbright = 0,0,0
paladd = add_r, add_g, add_b (inteiro)
palmul = mul_r, mul_g, mul_b (número real)
Estes parâmetros especificam efeitos repetidamente a cada imagem no
afterimage. Em uma aplicação destes efeitos, primeiro paladd adiciona
valores RGB às componentes na paleta modificada pelo afterimage (ver
parâmetros palbright, palcontrast e palpostbright), então as
componentes são multiplicadas por palmul. Estes efeitos são aplicados
no tempo 0 de cada imagem, ou seja, a cada nova imagem o efeito é
aplicado na paleta novamente. Valores válidos são inteiros entre 0 e
255 para paladd e inteiros não negativos para palmul.
Valores padrões:
paladd = 10,10,25
palmul = .65,.65,.75
timegap = value (inteiro)
Este parâmetro controla quantas imagens são ignoradas (não são
memorizadas). O padrão é 1 (nenhuma imagem será ignorada). Para que
apenas uma imagem a cada três fique "presa", você deve usar timegap = 3.
framegap = value (inteiro)
Este parâmetro controla quais das imagens armazenadas na memória
são utilizadas. Por exemplo, se framegap = 4 (padrão), então a 1º, 5º,
9º ... imagens armazenadas irão ser mostradas como afterimage.
trans = type (string)
Especifica o tipo de transparência para afterimage. Valores válidos são
-none para uma afterimage opaca.
-add
-add1
-sub
Exemplo: Akuma têm imagens presas (sombras do passado ...) no Hyper.
[State 4110, 6]
type = AfterImage
trigger1 = time = 0
time = 999
TimeGap = 1.5
FrameGap = 4
length = 15
------------------------------------------------------------
AfterImageTime
------------------------------------------------------------
Muda a duração do efeito de afterimage do personagem. Se nenhum efeito
de afterimage estiver sendo processado, este controle nada faz.
Defeitos (bugs) conhecidos: se o parâmetro timegap do Afterimage
original não é setado para 1, utilizando AfterImageTime irá causar
distorções de posição nas imagens (posições são resetadas).
Parâmetros requeridos:
time = new_duration (inteiro)
Atribui um novo tempo para que as imagens sejam mostradas (permaneçam na tela).
Sintaxe alternativa:
value = new_duration (inteiro)
Parâmetros opcionais:
Nenhum.
Exemplo:
Nenhum.
------------------------------------------------------------
AllPalFX (versão 27/06 ou superior)
------------------------------------------------------------
O mesmo que PalFX, exceto que este controle afeta a paleta de cores de
tudo: estágio ("background"), barras de energia ("lifebars"), todos os
personagens, imagens colocadas por "Explod" (indiferente se têm o
parâmetro "ownpal" ou não). Veja o controle PallFX para mais detalhes.
------------------------------------------------------------
AngleAdd
------------------------------------------------------------
Adiciona uma rotação no ângulo utilizado por "AngleDraw".
Argumentos requeridos:
value = add_angle (número real)
add_angle deve ser dado em graus.
Argumentos opcionais:
Nenhum.
Exemplo: Adiciona 5º ao valor para AngleDraw (x+5º).
[State 200, 1]
type = AngleAdd
trigger1 = Time = 5
value = 5
------------------------------------------------------------
AngleDraw
------------------------------------------------------------
Desenha o personagem, por 1 frame (elemento de imagem), rotacionado
rotacionado sobre seu eixo do ângulo definido pelo controle "AngleSet".
Quando está olhando para a direita, um ângulo positivo dá uma rotação
anti-horária.
Argumentos requeridos:
Nenhum.
Argumentos opcionais:
Nenhum.
Exemplo: Desenha seu personagem inclinado, de acordo com o armazenado, por 1 tick.
[State 200, 1]
type = AngleDraw
trigger1 = Time = 5
------------------------------------------------------------
AngleMul
------------------------------------------------------------
Multiplica o ângulo de rotação usado por "AngleDraw" por um fator específico.
Argumentos requeridos:
value = angle_multiplier (número real)
Multiplica o ângulo de rotação por angle_multiplier.
Argumentos opcionais:
Nenhum.
Exemplo: Multiplica por 5 o valor para AngleDraw (x*5).
[State 200, 1]
type = AngleMul
trigger1 = Time = 5
value = 5
------------------------------------------------------------
AngleSet
------------------------------------------------------------
Define o ângulo de rotação usado por AngleDraw. O ângulo inicial é zero.
Argumentos requeridos:
value = angle (número real)
angle deve ser dado em graus.
Argumentos opcionais:
Nenhum.
Exemplo: Armazena um valor para AngleDraw (5º).
[State 200, 1]
type = AngleSet
trigger1 = Time = 5
value = 5
------------------------------------------------------------
AppendToClipboard (versão 27/06 ou superior)
------------------------------------------------------------
É o mesmo que "DisplayToClipboard", com exceção que a mensagem de texto
é adicionada a uma nova linha, em vez de sobrepor qualquer texto que
estiver no "clipboard". Veja o controle DisplayToClipboard para maiores
detalhes.
Exemplo:
[State 200, 1]
type = AppendToClipboard
trigger1 = Time = 5
text = "Mais oi"
------------------------------------------------------------
AssertSpecial
------------------------------------------------------------
Este controle permite você setar três "flags" especiais
simultaneamente. O MUGEN irá tentar ressetar cada "flag" a cada
game-tick, então você deve setar
as "flags" em cada game-tick em que você quiser torná-las ativas. Este
controle surgiu na versão 01/01/2000 sendo bastante utilizado desde
então.
Parâmetros requeridos:
flag = flag_name
flag_name é o nome ("string") da "flag" que você quer modificar.
Parâmetros opcionais:
flag2 = flag2_name
flag3 = flag3_name
Você pode setar até três "flags" simultaneamente.
Detalhes:
flag_name pode ser um dos seguintes nomes:
- globalnoshadow Desabilita mostrar as sombras de todos os personagens. Versão 27/06+.
- intro Avisa que o personagem está em sua pose de introdução.
Deve ser setada a cada game-tick, enquanto estiver ocorrendo.
- invisible Torna o personagem invisível. Não afeta "AfterImages". Versão 27/06+.
- roundnotover Avisa que o personagem está em sua pose de vitória.
Deve ser setada a cada game-tick, enquanto estiver ocorrendo.
- nobardisplay Desabilita mostrar barras de energia ("lifebar"). Versão 27/06+.
- noBG Tira o "background". A tela fica escura. Versão 31/07+.
- noFG Desabilita o nível 1 do "background" ("the foreground"). Versão 31/07+.
- nostandguard Desabilita defesa em pé do personagem.
- nocrouchguard Desabilita defesa agachado do personagem.
- noairguard Desabilita defesa aérea do personagem.
- noautoturn Desabilita virar automaticamente.
- nojugglecheck Desabilita checagem de "juggle"; o adversário pode
ser atingido sem limite de pontos "juggle". Versão 27/06+.
- nokosnd Suprime tocar o som 11,0 (som de KO) para personagem
que foram nocauteados. Para personagens que têm eco (ver KO.echo no
arquivo CNS, "nokosnd" deve ser setado por 50 ou mais game-ticks
após o personagem ter sido nocauteado.
- nokoslow Desabilita KO em velocidade lenta ("slow motion").
- noshadow Desabilita mostrar a sombra do seu personagem.
- nomusic Pára de tocar a música.
- nowalk Desabilita o estado responsável pelo andar, se ele
tiver o controle (ctrl = 1). Use para prevenir que andar cancele a
corrida. Versão 31/07+.
- timerfreeze Congela o cronômetro da luta. Útil para evitar que o
"round" termine por tempo no meio de uma "splash screen" (?). Versão
27/06+.
- unguardable Enquanto ativo, todos os golpes do seu personagem não
podem ser defendidos, ou seja, as "guardflags" são ignoradas. Versão
27/06+.
Exemplo: quando a April aparece no TMNT (posição de vitória).
[State -2, NoBGM]
type = AssertSpecial
trigger1 = Var26 = 1
flag = nomusic
------------------------------------------------------------
AttackDist
------------------------------------------------------------
Muda o valor do parâmetro "guard.dist" para o atual HitDef. Esse
parâmetro diz a qual distância de seu personagem o adversário irá para
um estado de defesa se o adversário estiver segurando o direcional em
sentido contrário ao seu personagem (para trás). Se seu personagem não
têm nenhum HitDef ativo, então AttackDist" nada faz.
Parâmetros requeridos:
value = guard_dist (inteiro)
guard_dist têm que ser dado em pixels.
Parâmetros opcionais:
Nenhum.
Exemplo:
Nenhum.
------------------------------------------------------------
AttackMulSet
------------------------------------------------------------
Define o multiplicador de ataque do seu personagem. Todo dano provocado por seu personagem será multiplicado por este fator.
Parâmetros requeridos:
value = attack_mul (número real)
Especifica o multiplicador desejado. Por exemplo, se attack_mul for 2, isto duplicará o dano causado.
Parâmetros opcionais:
Nenhum.
Exemplo:
Nenhum.
------------------------------------------------------------
BGPalFX (versão 27/06 ou superior)
------------------------------------------------------------
O mesmo que PalFX, exceto que este afeta a paleta de cores do estágio
("background") e das barras de energia ("lifebars") ao invés da paleta
do personagem. Veja o controle "PalFX" para maiores detalhes.
------------------------------------------------------------
BindToParent Fix na versão 31/07
------------------------------------------------------------
Se o personagem é um "helper", liga esse personagem a uma posição
específica em relação ao seu pai. Se o personagem não é um "helper",
este comando nada faz.
Parâmetros requeridos:
Nenhum.
Parâmetros opcionais:
time = bind_time (inteiro)
Especifica o número de game-ticks que este controle estará ativo. O padrão é 1.
facing = facing_flag (inteiro)
Se facing_flag é -1, faz o personagem ficar com a face em direção
oposta ao pai durante o binding_time. Se for igual a 1, faz ficar na
mesma direção. O padrão é 0, ou seja, o "helper" não acompanha seu pai
("helper" e pai se viram juntos apenas quando a virada é automática).
pos = pos_x (número real), pos_y (número real)
pos_x e pos_y especificam a posição ("off-set") em relação aos eixos do pai, em que eles devem permanecer. O padrão é 0,0.
Notas:
Se o pai deste "helper" é destruído (por exemplo, se o pai é um
"helper" e executa o controle "DestroySelf"), então o efeito de
"BindToParent" é terminado.
Exemplo:
Nenhum.
------------------------------------------------------------
BindToRoot Fix na versão 31/07
------------------------------------------------------------
Se o personagem é um "helper", liga esse personagem a uma posição
específica em relação à raiz (primeiro dos personagens que chamou os
outros "helpers"; pode ser o personagem principal). Se o personagem não
é um "helper", este comando nada faz.
Parâmetros requeridos:
Nenhum.
Parâmetros opcionais:
time = bind_time (inteiro)
Especifica o número de game-ticks que este controle estará ativo. O padrão é 1.
facing = facing_flag (inteiro)
Se facing_flag é -1, faz o personagem ficar com a face em direção
oposta à raiz durante o binding_time. Se for igual a 1, faz ficar na
mesma direção. O padrão é 0, ou seja, o "helper" não acompanha a raiz
("helper" e raiz se viram juntos apenas quando a virada é automática).
pos = pos_x (número real), pos_y (número real)
pos_x e pos_y especificam a posição ("off-set") em relação aos eixos da raiz, em que eles devem permanecer. O padrão é 0,0.
Notas:
Se a raiz deste "helper" é destruído (por exemplo, se a raiz é um
"helper" e executa o controle "DestroySelf"), então o efeito de
"BindToRoot" é terminado.
Exemplo:
Nenhum.
------------------------------------------------------------
BindToTarget
------------------------------------------------------------
Liga o personagem a uma posição específica em relação a um alvo ("target") específico.
Parâmetros requeridos:
Nenhum.
Parâmetros opcionais:
time = bind_time (inteiro)
Especifica o número de game-ticks que este controle estará ativo. O padrão é 1.
ID = bind_id (inteiro)
Especifica um número de identificação ("ID number") do alvo. O padrão é -1 (qualquer alvo). Versão 27/06+.
pos = pos_x (número real), pos_y (número real), postype (string)
pos_x e pos_y especificam a posição ("off-set") em relação ao ponto
de ligação do alvo. O ponto de ligação do alvo é definido por
"postype", e pode ser qualquer um dos seguintes valores:
Foot o ponto de ligação é o pé (cruzamento dos eixos X e Y do alvo).
Mid o ponto de ligação é o ponto intermediário entre Foot e Head.
Head o ponto de ligação é a cabeça.
Nos dois casos anteriores, o ponto de ligação é determinado pelos
parâmetros head.pos e mid.pos do arquivo CNS do adversário. Não é,
portanto, garantia que seu personagem irá perseguir corretamente o
ponto especificado.
Exemplo:
Nenhum.
------------------------------------------------------------
ChangeAnim
------------------------------------------------------------
Muda a animação do personagem.
Parâmetros requeridos:
value = anim_no
É o número (inteiro) da animação (arquivo AIR).
Parâmetros opcionais:
elem = elem_no
É o número (inteiro) do elemento com que a animação específica deva começar.
Exemplo:
[State 400, 1]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 11
------------------------------------------------------------
ChangeAnim2
------------------------------------------------------------
Como ChangeAnim, exceto que este controle deve ser utilizado se você
colocou o adversário em um estado customizado (ver "HitDef" para
maiores detalhes) e deseja que o adversário utilize uma animação do
arquivo AIR de seu personagem. Não recomendo muito isto, porque uma
animação ("Action") de seu personagem especifica imagens que o
adversário pode não possuir.
------------------------------------------------------------
ChangeState
------------------------------------------------------------
Muda o estado do personagem. A partir da versão 29/11, o personagem
vira a face para o adversário sempre que um "ChangeState" é executado.
Parâmetros requeridos:
value = state_no
É o número (inteiro) do estado ao qual o personagem irá.
Parâmetros opcionais:
ctrl = ctrl_flag
ctrl_flag (inteiro) é o valor a ser atribuído à flag de controle. 0
para tirar o controle do personagem, não-zero para dar o controle.
anim = anim_no
É o número (inteiro) da animação.
Exemplo:
[State 400, 1]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 11
ctrl = 1
------------------------------------------------------------
ClearClipboard (versão 27/06 ou superior)
------------------------------------------------------------
Apaga qualquer texto que estiver no "clipboard".
Parâmetros requeridos:
Nenhum.
Parâmetros opcionais:
Nenhum.
Exemplo:
[State 200, 1]
type = ClearClipboard
trigger1 = Time = 5
------------------------------------------------------------
CtrlSet
------------------------------------------------------------
Define o estado da flag de controle.
Parâmetros requeridos:
value = ctrl_flag
ctrl_flag (inteiro) é o valor a ser atribuído à flag de controle. 0
para tirar o controle do personagem, não-zero para dar o controle.
Parâmetros opcionais:
Nenhum.
Exemplo:
[State 400, 1]
type = CtrlSet
trigger1 = Time = 4
value = 1
------------------------------------------------------------
DefenceMulSet
------------------------------------------------------------
Define um multiplicador de defesa para seu personagem. Todos os danos que seu personagem sofrer será dividido por este fator.
Parâmetros requeridos:
value = defense_mul (número real)
Especifica o multiplicador de defesa. Por exemplo, um defense_mul de 2 faz seu personagem receber apenas metade do dano.
Parâmetros opcionais:
Nenhum.
Exemplo:
Nenhum.
------------------------------------------------------------
DestroySelf
------------------------------------------------------------
Se chamado em um estado "Helper", DestroySelf remove o Helper do campo de luta. Não é válido para objetos não-helpers.
Parâmetros requeridos:
Nenhum.
Parâmetros opcionais:
Nenhum.
Exemplo:
; Apaga o helper (tem que estar no State do helper)
[State 1305, done]
type = DestroySelf
trigger1 = AnimElem = 24
------------------------------------------------------------
DisplayToClipboard (versão 27/06 ou superior)
------------------------------------------------------------
Este controle é apenas útil para procura de erros de programação ("bugs").
"DisplayToClipboard" limpa o "clipboard", e coloca um mensagem específica nele.
Para mostrar o "clipboard" do seu personagem, entre no modo "debug" do
MUGEN (pressione Ctrl+D). Veja também "AppendToClipboard" e
"ClearClipboard".
Parâmetros requeridos:
text = "format_string"
format_string deve estar entre aspas. Se você conhece a linguagem
C, este parâmetro é como um printf. Pode conter qualquer texto que você
quiser. Você pode
utilizar \n para mudar de linha, e \t para gerar tabulação (tecla TAB).
Para mostrar o valor de uma expressão, você pode por um %d (para
inteiros) ou um %f (para reais), e então especificar a expressão (ver
"params"). Para mostrar um caracter porcentagem (%), você deve por %%.
Parâmetros opcionais:
params = exp_1, exp_2, exp_3, exp_4, exp_5
Mais de 5 argumentos numéricos podem ser especificados. Devem ser
separados por vírgulas, ordenadamente. O tipo de cada argumento deve
bater com o especificado em "format_string". Você não pode especificar
mais ou menos argumentos do que aqueles que foram chamados por
"format_string".
Exemplo:
type = DisplayToClipboard
text="The value of var(17) is %d, which is %f%% of 23.\n\t--Kiwi."
params = var(17):=1,var(17)/.230
Isto vai mostrar na tela o seguinte:
The value of var(17) is 1, which is 4.347826% of 23.
--Kiwi.
A partir da versão 29/11, a barra invertida (\) torna-se um caracter especial:
\" - aspas
\n - nova linha
\\ - retorno
------------------------------------------------------------
EnvColor
------------------------------------------------------------
Altera toda a tela para uma cor sólida, com exceção de animações como
"sparks" e aquelas que o controle "Explod" colocou por cima. O primeiro
plano do estágio não será visível.
Parâmetros requeridos:
Nenhum.
Parâmetros opcionais:
value = col_r, col_g, col_b (inteiro)
Especifica as componentes RGB da cor. Cada componente deve ser um inteiro entre 0 e 255. O padrão é 255, 255, 255 (branco).
time = effective_time (inteiro)
Especifica por quantos game-ticks a cor será mostrada. O padrão é 1
game-tick. Definir como -1 é mostrar a cor por tempo indefinido.
under = under_flag (inteiro)
Define a "flag under" como 1 faz a cor ser desenhada por baixo de
personagens e projéteis. Em outras palavras, os personagens e projéteis
serão visíveis em cima da cor. O padrão é 0.
Exemplo:
Nenhum.
------------------------------------------------------------
EnvShake
------------------------------------------------------------
Causa tremulação na tela.
Parâmetros requeridos:
time = shake_time (inteiro)
Especifica o número tempo (game-ticks) em que a tela irá tremer.
Parâmetros opcionais:
freq = shake_speed (número real)
É um real entre 0 (lento) até 180 (rápido) O padrão é 60.
ampl = shake_amplitude (inteiro)
A amplitude (maior oscilação) que a tela irá sentir. Valores
negativos irão fazer a tela tremer para baixo primeiro. Padrão é -4.
phase = phase_offset (inteiro)
Especifica a fase inicial da oscilação. O padrão é 0, a não ser que
o multiplicador da freqüência seja 90 ou superior. Neste caso, o padrão
é 90.
Exemplo:
; Rayden soltando seu hyper level 3
[State 3300, 1]
type = envshake
trigger1 = AnimElem = 3
time = 60
[State 3300, 1]
type = envshake
trigger1 = AnimElem = 4
time = 100
ampl = 20
[State 3300, 1]
type = envshake
trigger1 = AnimElem = 5
time = 154
ampl = 20
------------------------------------------------------------
Explod
------------------------------------------------------------
O controle "Explod" é uma ferramenta flexível para mostrar animações
como "sparks". Ele praticamente substituiu o controle "GameMakeAnim".
Quando a versão 01/01/2000 chegou, os chars tiveram que substituir o
controle "MakeExplod" pelo controle "Explod". Essa adaptação parece que
já atingiu todos os chars da rede.
Parâmetros requeridos:
anim = [F]anim_no (inteiro)
anim_no especifica o número da animação (Action, arquivo AIR) a ser executada.
O prefixo 'F' é opcional: se incluído, então a animação é mostrada atrás do fight.def (barras de energia ...).
Parâmetros opcionais:
ID = id_no (inteiro)
id_no especifica um número de identificação ("ID number") para este
"Explod". Muito utilizado em conjunto com o trigger "NumExplod" e o
controle "RemoveExplod".
pos = xpos, ypos (inteiro)
xpos e ypos especificam a posição ("off set") para criar a
animação. A exata posição depende do parâmetro "postype". Se estes
parâmetros são omitidos, o padrão é 0.
postype = arg1 (string)
arg1 especifica a referência com relação ao posicionamento. Em
todos os casos, um positivo valor de Y significa uma posição mais
baixa. Os valores válidos para "postype" são os seguintes:
Lembrando que P1 é o seu personagem e P2 é o adversário.
- p1
Interpreta pos relativo à posição de P1. Valores positivos de x está na frente de P1. Este é o valor padrão para postype.
- p2
Interpreta pos relativo à posição de P2. Valores positivos de x está na frente de P2.
- front
Interpreta a posição relativa à parede a qual P1 está olhando.
Valores positivos de x se aproximam do centro da câmera, e y relativo
aos eixos de P1.
- back
Interpreta a posição relativa à parede a qual P1 está de costas.
Valores positivos de x se aproximam do centro da câmera, e y relativo
aos eixos de P1.
- left
Interpreta xpos e ypos relativo ao córner superior esquerdo.Valores positivos de x levam para a direita da tela.
- right
Interpreta xpos e ypos relativo ao córner superior direito.Valores positivos de x levam para a direita da tela.
facing = arg1 (inteiro)
Definir como 1 faz a animação ter a mesma direção do sentido
positivo de X (como determinado por "postype"), e como -1 para sentido
contrário. O padrão é 1.
vfacing = arg1 (inteiro)
Definir como -1 faz a animação ficar de cabeça para baixo (inversão vertical). O padrão é 1 (sem inversão).
bindtime = arg1 (inteiro)
Define o número de game-ticks para segurar a animação. Por exemplo,
se postype = p1, pos = 30,-40, e bindtime = 5, então a animação irá
ser desenhada na posição 30,-40 relativa aos eixos de p1 por 5
game-ticks. Após esse tempo ter expirado, a animação será afetada pelos
parâmetros vel e accel. Se bindtime = -1, então a animação ficará presa
indefinidamente.
vel = xvel, yvel (número real)
Especifica a velocidade inicial para a animação. É relativa à direção da animação ("facing"). O padrão é 0, se omitido.
accel = xaccel, yaccel (número real)
Especifica a aceleração para a animação. O padrão é 0, se omitido.
random = arg1, arg2 (inteiro)
Provoca uma alteração aleatória na posição em que a animação será
criada. arg1 especifica o intervalo em X, e arg2 especifica o intervalo
em Y. Por exemplo, se pos = 0,0 e random = 40,80, então a localização
em que a animação será criada no eixo X será um número aleatório entre
-20 e 19, e no eixo Y será um número aleatório entre -40 e 39. Ambos
arg1 e arg2 são 0 se omitido.
removetime = arg1 (inteiro)
Define quantos game-ticks a animação será mostrada. Se removetime =
-1, então a animação será mostrada indefinidamente. Se removetime = -2,
a animação será removida quando chegar ao fim dela (quando "AnimTime
for 0). O padrão é -2.
supermove = bvalue (boolean)
Definir como 1 faz a animação persistir até o fim do SuperPause, à
regalia do valor de removetime. O padrão é 0. Este parâmetro foi
praticamente substituído pelo supermovetime, e deve ser retirado em
versões futuras.
supermovetime = move_time (inteiro)
Determina o número de game-ticks que a animação deva estar
descongelada durante o SuperPause. Às vezes utilizado quando se quer
"super sparks" durante o SuperPause. Versão 27/06+.
pausemovetime = move_time (inteiro)
Determina o número de game-ticks que a animação deva estar descongelada durante o Pause. O padrão é 0. Versão 27/06+.
scale = xscale [,yscale] (número real)
xscale e yscale especificam o fator de escala a ser aplicada na
animação nas direções horizontal e vertical. O padrão de ambos é 1 (sem
reescalonamento) se omitido.
sprpriority = arg1 (inteiro)
arg1 especifica a prioridade da animação. Animações com alta
prioridade serão desenhadas por cima de animações com prioridades
menor. Por exemplo, sprpriority = -3 será desenhada por baixo da
maioria dos personagens e outros "Explods", os quais tem, em geral,
sprpriority >= -2. O padrão é 0, se omitido.
ontop = bvalue (boolean)
Definir como 1 faz a animação ser desenhada sobre todos as imagens
e níveis do estágio ("background"). Este parâmetro leva precedência
sobre sprpriority. O padrão é 0.
shadow = shad_r, shad_g, shad_b (inteiro)
Especifica um valor RGB para a sombra da animação. Valores válidos
são números inteiros entre 0 e 255. Para desabilitar mostrar sobras,
especifique shad_r para -1. O padrão é 0,0,0.
ownpal = bvalue (boolean)
Definir como 1 cria uma cópia da paleta para utilizar nesta
animação "Explod". É desejável se você quiser alterar temporariamente a
paleta do seu personagem, como recuperação de queda ou utilização do
controle "PalFX", sem afetar a cor desta animação "Explod". O padrão é
0.
removeongethit = bvalue (boolean)
Definir como 1 irá remover o "Explod" se o personagem sofrer Hit. O padrão é 0. Versão 31/07+.
Exemplo: Flawless Victory do Scorpion
[State 181, 4]
type = Explod
trigger1 = time = 130
trigger1 = life = 1000
anim = 7010
id = 7010
pos = 161, 77
postype = left
facing = 1
sprpriority = 2
ownpal = 0
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