Continuando...
------------------------------------------------------------
Exp
------------------------------------------------------------
Calcula o exponencial do argumento (e elevado à potência do argumento).
Este trigger calcula mais precisamente que e**(argumento).
Formato:
exp(exprn)
Argumentos:
exprn
Expressão a ser calculado o exponencial. (Nº real).
Tipo de retorno:
Nº real.
Condições de erro:
Retorna SFalse se exprn avaliado der SFalse.
Exemplo:
value = exp(4-var(0))
Calcula o número (e) elevado a 4-var(0).
------------------------------------------------------------
Facing
------------------------------------------------------------
Retorna 1 se o personagem está olhando para a direita, e -1 se ele está olhando para a esquerda.
Formato:
Facing
Argumentos:
Nenhum.
Tipo de retorno:
inteiro
Condições de erro:
Nenhum.
Exemplo:
Trigger = Facing = -1
Aciona se o personagem para a esquerda da tela.
------------------------------------------------------------
Floor
------------------------------------------------------------
Implementa a função arredondamento. Retorna o maior inteiro menor que
ou igual ao argumento. Enquanto o trigger Ceil arredonda para cima,
Floor arredonda para baixo.
Formato:
floor(exprn)
Argumentos:
exprn
Expressão a ser arredondada.
Tipo de retorno:
inteiro
Condições de erro:
Retorna SFalse se exprn avaliado der SFalse.
Exemplos:
1. value=floor(5.5)
Retorna 5.
2. value=floor(-2)
Retorna -2.
------------------------------------------------------------
FrontEdgeBodyDist
------------------------------------------------------------
FrontEdgeBodyDist dá a distância entre a frente do jogador (como
determinado em sua variável width bar) e a parede da tela que está na
sua frente.
Formato:
FrontEdgeBodyDist
Argumentos:
Nenhum.
Tipo de retorno:
Nº real.
Condições de erro:
Nenhum.
Exemplo:
trigger1 = FrontEdgeBodyDist < 30
Aciona se a parede da frente está a menos de 30 pixels da cara do seu personagem.
------------------------------------------------------------
FrontEdgeDist
------------------------------------------------------------
FrontEdgeDist dá a distância entre o eixo x do seu personagem e a parede da tela em frente ao seu personagem.
Formato:
FrontEdgeDist
Argumentos:
Nenhum.
Tipo de retorno:
Nº real.
Condições de erro:
Nenhum.
Exemplo:
trigger1 = FrontEdgeDist < 30
Aciona se a parede da frente está a menos de 30 pixels do eixo x do seu personagem.
------------------------------------------------------------
FVar
------------------------------------------------------------
Retorna o valor armazenado por uma variável real.
Formato:
FVar(exprn)
Argumentos:
exprn
É uma expressão que será utilizada como o índice da variável.
Valores válidos são entre 0 e 39, ou seja, o Mugen fornece apenas 40
variáveis reais.
Tipo de retorno:
Nº real.
Condições de erro:
Retorna SFalse se exprn avaliado der SFalse, ou se exprn resulatar em um índice inválido.
Exemplo:
trigger1 = FVar(5) = -1.23
Aciona se a variável real 5 contém o valor -1.23.
------------------------------------------------------------
GameTime
------------------------------------------------------------
Retorna o total número de ticks que passaram desde que o game começou.
Formato:
GameTime
Argumentos:
Nenhum.
Tipo de retorno:
inteiro
Condições de erro:
Nenhum.
Exemplo:
trigger1 = (GameTime%27)=0
Aciona a cada 27 game ticks.
------------------------------------------------------------
GetHitVar(*)
------------------------------------------------------------
Quando o personagem está em um estado de "hit", retorna o valor de um específico parâmetro de "hit".
Formato:
GetHitVar(param_name)
Argumentos:
param_name
O nome do parâmetro de "hit" a checar. Valores válidos são:
xveladd, yveladd, type, animtype, airtype, groundtype, damage,
hitcount, fallcount, hitshaketime, hittime, slidetime, ctrltime,
recovertime, xoff, yoff, zoff, xvel, yvel, yaccel, hitid,
chainid, guarded, fall, fall.damage, fall.xvel, fall.yvel,
fall.recover, fall.time, fall.recovertime (fall.envshake.*, fall.kill somente
disponíveis a partir da versão 29/11).
Tipo de retorno:
Depende do tipo do parâmetro. Veja "Detalhes".
Condições de erro:
Nenhum.
Detalhes:
xveladd: Retorna a velocidade X que é adicionada quando ele é nocauteado. (Nº real)
yveladd: Retorna a velocidade Y que é adicionada quando ele é nocauteado. (Nº real)
type: Retorna o tipo do "hit": 0 para nenhum, 1 para high, 2 para low, 3 para trip (apenas "hits" ground).
animtype: Retorna o tipo de animação (0 para light, 1 para medium, 2 para hard, 3 para back, 4 para up, 5 para diag-up
airtype: Retorna o tipo especificado no HitDef para um golpe no ar.
groundtype: Retorna o tipo especificado no HitDef para um golpe no chão.
damage: Retorna o dano ("damage"). (inteiro)
hitcount: Retorna o número de "hits" no atual combo. (inteiro)
fallcount: Retorna o número de vezes que o personagem atingiu no solo no atual combo. (inteiro)
hitshaketime: Retorna o tempo que o personagem é congelado durante o
"hit". Este número conta de forma decrescente até zero. (inteiro)
hittime: Retorna o tempo antes que o personagem retome o controle. (inteiro)
slidetime: Retorna o tempo que o personagem é empurrado (no chão) após o "hit". (inteiro)
ctrltime: Retorna o tempo antes do personagem retomar o controle após defender. (inteiro)
recovertime: Retorna o tempo antes do personagem se levantar de um
"liedown state" Este número conta decrescente até 0, e irá contar mais
rapidamente se os botões são pressionados rapidamente. (inteiro)
xoff: "Snap" x quando em "hit" (depreciado)
yoff: "Snap" y quando em "hit" (depreciado)
zoff: "Snap" z quando em "hit" (depreciado)
xvel: Velocidade X imprimida pelo golpe (Nº real)
yvel: Velocidade Y imprimida pelo golpe (Nº real)
yaccel: Aceleração Y imprimida pelo golpe (Nº real)
chainid: chainID para o último golpe tomado. (inteiro)
guarded: Verdadeiro se o último "hit" foi defendido, falso caso contrário.
fall: Verdadeiro se estiver caindo, falso caso contrário (inteiro)
fall.damage: Dano na queda (inteiro)
fall.xvel: Velocidade X após quicar no chão. (Nº real)
fall.yvel: Velocidade Y após quicar no chão. (Nº real)
fall.recover: Verdadeiro se o personagem pode se recuperar, falso caso contrário (0/1).
fall.recovertime: tempo antes do personagem poder se recuperar (inteiro)
fall.kill: valor de fall.kill do HitDef. (inteiro)
fall.envshake.time: Veja abaixo. (inteiro)
fall.envshake.freq: Veja abaixo. (Nº real)
fall.envshake.ampl: Veja abaixo. (inteiro)
fall.envshake.phase: Retorna o valor do fall.envshake.* do HitDef (Nº real)
Exemplo:
trigger1 = GetHitVar(yvel) < -5.5
Aciona se seu personagem têm velocidade menor que -5.5 após ser golpeado, ou seja, depende do HitDef do adversário.
------------------------------------------------------------
HitCount
------------------------------------------------------------
A paritr da versão 31/07 mudou completamente.
Retorna o número de vezes que o movimento de ataque atual acertou um ou
mais oponentes. Este valor é válido apenas para simples estado; depois
de qualquer mudança de estado, ele é resetado (volta a 0). Para
prevenir o reset, mude o parâmetro hitcountpersist no StateDef (veja
documentação de CNS para maiores detalhes).
O HitCount e UniqHitCount diferem apenas quando o personagem está
atingindo mais de um adversário. No caso do personagem atingir dois
adversários com
um mesmo ataque, HitCount irá incrementar 1 para cada "hit", enquanto UniqHitCount incrementa 2.
Formato:
HitCount
Argumentos:
Nenhum.
Tipo de retorno:
inteiro
Condições de erro:
Nenhum.
Exemplo:
trigger1 = HitCount > 8
Aciona se mais que 8 "hits" foram impostos ao adversário desde que começou o movimento de ataque.
------------------------------------------------------------
HitDefAttr(*,***)
------------------------------------------------------------
Gets the attribute parameter of the player's currently-active HitDef.
If the player is not in an attack state, then the condition does not
trigger. Can be used for simple move-interrupts from weaker to stronger
attacks
in the CMD file.
Formato:
HitDefAttr [operador] value1, value2
Argumentos:
(operador)
=, !=
value1
Uma string com ao menos uma das letras "S", "C" e "A", para
standing (em pé), crouching (agachado) e ataques aerial (aéreo),
respectivamente. Por exemplo, "SA" é para ataques em pé e aéreos.
value2
Uma combinação de 2 letras ("strings"):
A 1a é: "N" para "normal", "S" para "special", ou "H" para "hyper".
a 2a é: "A" para "attack", "T" para agarrão ("throw").
Por exemplo, "NA, ST" é para ataques normais e agarrões especiais.
Assumindo que o atribbuto do Hitdef do seu personagem está na forma:
arg1, arg2
Então a condição de trigger é determinada para verdadeira apenas se
arg1 está contida em value1, E arg2 está contida em value2. Veja o
parâmetro "attr" do controle Hitdef para maiores detalhes.
Tipo de retorno:
boolean inteiro (1 or 0)
Condições de erro:
Nenhum.
Exemplo:
trigger1 = A, HA
Aciona se o personagem está em um estado de ataque, onde o atual Hitdef têm os seguintes atributos:
1. é um ataque aéreo
2. é um ataque hyper (super)
trigger1 = SC, NA, SA
Aciona quando o personagem está em um estado de ataque, onde o atual Hitdef têm os seguintes atributos:
1. o ataque pode ser em pé ou agachado
2. o movimento é um ataque normal ou especial (não super/hyper)
------------------------------------------------------------
HitFall
------------------------------------------------------------
Se o personagem está atualmente em um estado de "Hit", este comando
retorna a flag de queda ("fall") do personagem. A saída deste trigger
não é definida se o personagem não está em um estado de "Hit". Para uma
explicação da flag de queda ("fall"), veja o controle "HitDef".
Formato:
HitFall
Argumentos:
Nenhum.
Tipo de retorno:
boolean inteiro (1 or 0)
Condições de erro:
Nenhum.
Exemplo:
trigger1 = !HitFall
Aciona se o "Hit" não pôs o personagem em um estado de queda.
------------------------------------------------------------
HitOver
------------------------------------------------------------
Se o personagem está em um estado de "Hit", retorna verdadeiro quando o
"hittime" terminou. Para uma explicação de "hittime", veja o controle
"HitDef".
Formato:
HitOver
Argumentos:
Nenhum.
Tipo de retorno:
boolean inteiro (1 or 0)
Condições de erro:
Nenhum.
Exemplo:
trigger1 = HitOver = 1
Aciona quando o "hittime" do personagem terminou (quando ele se recuperar de um golpe do adversário).
------------------------------------------------------------
HitPauseTime
------------------------------------------------------------
Retorna o tempo que falta para o "hitpause" do personagem terminar. O
personagem entra em "hitpause" quando seu ataque entra em contato com o
adversário. O valor inicial é igual ao primeiro valor do parâmetro
"pausetime" do HitDef. Se ignorehitpause não está setado, este trigger
irá sempre retornar 0.
Formato:
HitPauseTime
Argumentos:
Nenhum.
Tipo de retorno:
inteiro
Condições de erro:
Nenhum.
Exemplo:
trigger1 = HitPauseTime = 0
Aciona quando o personagem não está em "pause" devido ao golpe.
------------------------------------------------------------
HitShakeOver
------------------------------------------------------------
Se o personagem está em um estado de "Hit", retorna verdadeiro quando
seu personagem recebe um golpe e pára de balançar, e falso caso
contrário.
Para uma explicação sobre o assunto, veja o controle "HitDef" (pausetime = p1_pausetime, p2_shaketime).
Formato:
HitShakeOver
Argumentos:
Nenhum.
Tipo de retorno:
boolean inteiro (1 or 0)
Condições de erro:
Nenhum.
Exemplo:
trigger1 = HitShakeOver = 0
Aciona se o personagem ainda está balançando devido a um "Hit".
------------------------------------------------------------
HitVel
------------------------------------------------------------
Pega o valor da velocidade imprimida ao personagem devido a um "Hit".
Você deve especificar a componente que você quer checar, isto é,
"HitVel Y" para checar a velocidade vertical.
Formato:
HitVel [componente]
Argumentos:
[componente]
X, Y
Tipo de retorno:
Nº real.
Condições de erro:
Nenhum.
Detalhes:
Um positivo valor de Y significa que o personagem está se movendo
para cima (?). Um valor de X positivo significa que o personagem está
se movendo para trás. Note que "HitVel X" encara de maneira oposta ao
trigger "Vel X".
Exemplo:
trigger1 = HitVel X > 0.5
Aciona quando o personagem têm velocidade, em eestado de "Hit", maior do que 0.5 pixels/game-tick para trás.
------------------------------------------------------------
ID
------------------------------------------------------------
Retorna o número de identificação ID de alguém. O número ID é único
para cada um: qualquer helper criado recebe um ID único. Este trigger
pode ser utilizado para pegar o ID do adversário, para ser mais tarde
usado com a redireção "playerID". (veja o arquivo sobre expressões).
Formato:
ID
Argumentos:
nenhum
Tipo de retorno:
Inteiro.
Condições de erro:
Nenhum.
Exemplo:
value = ID
Seta "value" com o ID do personagem atual.
value = EnemyNear, ID
Seta "value" com o ID do adversário mais próximo.
------------------------------------------------------------
IfElse
------------------------------------------------------------
Este trigger toma três argumentos:
. Se o primeiro é não nulo, IfElse retorna o valor do segundo argumento.
. Se o primeiro argumento é nulo, IfElse retorna o valor do terceiro argumento.
Formato:
IfElse(exp_cond,exp_true,exp_false)
Argumentos:
exp_cond
Expressão a ser checada.
exp_true
Valor que retornará se exp_cond é não nulo.
exp_false
Valor que retornará se exp_cond é nulo.
Tipo de retorno:
Tipo do exp_true ou exp_false, aquele que for retornado.
Condições de erro:
Retorna SFalse se qualquer um dos argumentos der SFalse.
Exemplo:
value = ifelse(var(3),1,2)
Retorna 1 se var(3) é diferente de zero, e retorna 2 se var(3) é igual a zero.
------------------------------------------------------------
IsHelper
------------------------------------------------------------
Este trigger pega um opcional número de identificação ("ID number")
como sufixo. Se este número de identificação for omitido, IsHelper
retorna verdadeiro se o personagem é um personagem tipo "helper". Se o
número de ID for incluído, então IsHelper se o personagem é um
personagem tipo "helper" com o número ID especificado, e falso caso
contrário.
Formato:
IsHelper
IsHelper(exprn)
Argumentos:
Nenhum.
Tipo de retorno:
boolean inteiro (1 or 0)
Condições de erro:
Retorna SFalse se exprn avaliado der SFalse.
Exemplos:
1. trigger1 = !IsHelper
Aciona se o personagem não é um personagem tipo "helper".
2. trigger1 = IsHelper1234 = 1
Aciona se o personagem é um personagem tipo "helper" com ID 1234.
------------------------------------------------------------
IsHomeTeam
------------------------------------------------------------
Retorna 1 se o time do personagem é considerado "time da casa". No modo
arcade, o computador é sempre considerado o time da casa. No modo
versus, o lado esquerdo (tipicamente chamado P1) é considerado o time
da casa.
Formato:
IsHomeTeam
Argumentos:
nenhum
Tipo de retorno:
boolean inteiro (1 or 0)
Condições de erro:
nenhum
Exemplo:
nenhum
------------------------------------------------------------
Life
------------------------------------------------------------
Retorna a quantia da barra de "Life".
Formato:
Life
Argumentos:
Nenhum.
Tipo de retorno:
inteiro
Condições de erro:
Nenhum.
Exemplo:
trigger1 = life <= 10
Aciona se o personagem têm 10 ou menos de energia na barra de "Life".
------------------------------------------------------------
Log
------------------------------------------------------------
Toma dois argumentos a e b, e calcula o logarítimo de b na base a.
Formato:
Log(exp1,exp2)
Argumentos:
exp1
Expressão que será a base do logarítimo. Deve ser positivo.
exp2
Expressão que dá o número para ser calculado o logarítimo. Deve ser positivo.
Tipo de retorno:
Nº real.
Condições de erro:
Retorna SFalse se exp1 ou exp2 der SFalse, ou se eles não são positivos.
Exemplo:
value=log(2,64)
Calcula o logarítimo de 64 na base 2, que é 6.0.
------------------------------------------------------------
Ln
------------------------------------------------------------
Calcula o logarítimo natural do argumento. Este trigger têm maior precisão do que log(e,(argument)).
Formato:
ln(exprn)
Argumentos:
exprn
Expressão a ser calculada o logarítimo natural.
Tipo de retorno:
Nº real.
Condições de erro:
Retorna SFalse se exprn avaliado der SFalse, ou se exprn não é positivo.
Exemplo:
value = ln(time)
Calcula o logarítimo natural do tempo de estado do personagem.
------------------------------------------------------------
Lose
------------------------------------------------------------
Retorna verdadeiro se o personagem (ou o time do personagem, no "team
mode" perdeu o round, e falso caso contrário. Pode receber o sufixo
"KO" ou "Time" para acionar apenas quando o personagem perder o round
por KO ou por tempo, respectivamente.
Formato:
1. Lose
2. LoseKO
3. LoseTime
Argumentos:
Nenhum.
Tipo de retorno:
boolean inteiro (1 or 0)
Condições de erro:
Nenhum.
Exemplos:
1. trigger1 = Lose = 1
Aciona se o personagem (ou seu time) perdeu o round.
2. trigger1 = LoseKO = 0
Aciona se o personagem (ou seu time) não perdeu o round por KO. Por
exemplo, este comando aciona se o seu personagem ainda não perdeu o
round, ou se perdeu o round por tempo.
------------------------------------------------------------
MatchNo
------------------------------------------------------------
Retorna o número da atual luta.
Formato:
MatchNo
Argumentos:
Nenhum.
Tipo de retorno:
inteiro
Detalhes:
O atual round é sempre 1 no modo versus. No Arcade e no team mode,
MatchNo começa com 1 e incrementa cada vez que um novo adversário
surge. Se você terminou o modo Arcade e começou um novo jogo, MatchNo
recomeça do 1.
Exemplo:
Nenhum.
------------------------------------------------------------
MatchOver
------------------------------------------------------------
Retorna verdadeiro se a luta acabou. Por exemplo, em caso de melhor de
três rounds, este trigger retorna verdadeiro quando um dos dois
lutadores tiver ganho dois rounds. Para saber se o seu lutador ganhou
ou perdeu, utiliza-se os triggers "Win", "Lose" ou mesmo "Life" em
conjunto com "MatchOver".
Formato:
MatchOver
Argumentos:
Nenhum.
Tipo de retorno:
boolean inteiro (1 or 0)
Condições de erro:
Nenhum.
Detalhes:
Atualmente, MatchOver não retorna verdadeiro a menos que o personagem
comece com sua posição de vitória (State 180). Isto pode estar sujeito
a mudanças nas versões futuras.
Exemplo:
trigger1 = matchover
Aciona se a luta não (??) terminou. Por exemplo, o round atual pode
ainda não ter terminado, ou ter terminado sem que seja o último round
da luta.
------------------------------------------------------------
MoveContact
------------------------------------------------------------
Este trigger é válido apenas quando o personagem está atacando.
Movecontact dá 1 se P2 sofreu o Hit, ou está defendendo o ataque de P1.
Dá 0 caso contrário (ataque sem contato). Tipicamente, usado com
"StateNo" e "Command" para detectar a interrupção do movimento no
arquivo CMD.
Formato:
MoveContact
Argumentos:
Nenhum.
Tipo de retorno:
boolean inteiro (1 or 0)
Condições de erro:
Nenhum.
Exemplo:
trigger1 = MoveContact
Verdadeiro se o ataque de seu personagem não errar o adversário.
------------------------------------------------------------
MoveGuarded
------------------------------------------------------------
Este trigger é válido apenas quando o personagem está atacando.
Moveguarded dá 1 se o adversário está defendendo, ou defendeu o ataque
de seu personagem. Dá 0 se o ataque errou ou se acertou e deu Hit
(ataque bem sucedido). Tipicamente, usado com "StateNo" e "Command"
para detectar a interrupção do movimento no arquivo CMD.
Formato:
MoveGuarded
Argumentos:
Nenhum.
Tipo de retorno:
boolean inteiro (1 or 0)
Condições de erro:
Nenhum.
Exemplo:
trigger1 = MoveGuarded
Verdadeiro se o ataque de seu personagem foi bloqueado pelo adversário.
------------------------------------------------------------
MoveHit
------------------------------------------------------------
Este trigger é válido apenas quando o personagem está em um estado de
ataque (por isso, quando for definir um State, defina-o corretamente
!!). MoveHit retorna 1 se o adversário receber o "Hit". Ele retorna 0
se o ataque errou ou foi defendido. Tipicamente, é utilizado com os
triggers "StateNo" e "Command" para fazer combos, no arquivo CMD.
Formato:
MoveHit
Argumentos:
Nenhum.
Tipo de retorno:
boolean inteiro (1 or 0)
Condições de erro:
Nenhum.
Exemplo:
trigger1 = MoveHit
Verdadeiro se o ataque do seu personagem atingiu o adversário, sem que ele defendesse.
------------------------------------------------------------
MoveType(*,***)
------------------------------------------------------------
Movetype dá o tipo de movimento que o personagem está realizando. Veja
a seção sobre Statedef para maiores detalhes sobre Movetype. Muito
usado para interromper movimentos no arquivo CMD, e realizar combos.
Formato:
MoveType [operador] move_type
Argumentos:
[operador]
=, != (outros operadores não são válidos)
move_type (char)
A, I, H
Tipos de movimento: Ataque, neutro e sofrendo "Hit".
Tipo de retorno:
boolean inteiro (1 or 0)
Condições de erro:
Nenhum.
Exemplo:
trigger1 = movetype != H
Aciona se o personagem não está em um estado de "Hit".
------------------------------------------------------------
Name(*,***)
------------------------------------------------------------
Retorna o nome do personagem (nome interno especificado no arquivo DEF, que pode não ser o mesmo que é mostrado - display).
Formato:
Name [operador] "name"
Argumentos:
[operador]
=, != (outros operadores não são válidos)
"name" (variável "string")
Nome a ser comparado. Deve estar entre aspas.
Tipo de retorno:
boolean inteiro (1 or 0)
Condições de erro:
Nenhum.
Exemplo:
trigger1 = Name = "Goro"
Retorna verdadeiro se o nome do personagem é Goro.
------------------------------------------------------------
NumEnemy
------------------------------------------------------------
NumEnemy retorna o número de oponentes que existem. Jogadores neutros e "helpers" normais não são considerados oponentes.
Formato:
NumEnemy
Argumentos:
nenhum
Tipo de retorno:
inteiro
Condições de erro:
Nenhum.
Exemplo:
trigger1 = NumEnemy = 2
trigger1 = enemynear(1), name = "Squash"
Aciona se há dois oponentes, e o mais próximo se chamar Squash.
------------------------------------------------------------
NumExplod
------------------------------------------------------------
Este trigger pega um número de identificação (ID number) opcional como
sufixo. Se o número de ID for omitido, "NumExplod" de "Explod" mantidas
pelo personagem. Se o número de ID for incluído, então "NumExplod"
retorna o número de "Explod" com aquele número de ID que são mantidas
pelo personagem.
Número ID de -1 ou menor é o mesmo que omitir o número ID. Para maiores informações, veja o controle "Explod".
Formato:
1. NumExplod
2. NumExplod(exprn)
Argumentos:
exprn
Expressão que dá o número ID. (inteiro).
Tipo de retorno:
inteiro
Condições de erro:
Retorna SFalse se exprn avaliado der SFalse.
Exemplos:
1. trigger1 = NumExplod >= 4
Aciona se o personagem tem atualmente 4 ou mais "Explod".
2. trigger1 = NumExplod1234 >= 4
Aciona se o personagem tem atualmente 4 ou mais "Explod com
número de ID 1234.
------------------------------------------------------------
NumHelper
------------------------------------------------------------
Este trigger pega um número de identificação (ID number) opcional como
sufixo. Se o número de ID for omitido, "NumHelper" retorna o número
total de "helpers" mantidos pelo personagem. Se o número ID estiver
incluso, então "NumHelper" retorna o número de "helper" com aquele
específico número de ID mantidos por um personagem pai (pode ser o seu
personagem, ou um outro "helper". Se ID for 0 ou menor, então todos os
"helpers" são contados.
Formato:
1. NumHelper
2. NumHelper(exprn)
Argumentos:
exprn
Expressão que dá o número ID. (inteiro).
Tipo de retorno:
inteiro
Condições de erro:
Retorna SFalse se exprn avaliado der SFalse.
Exemplos:
1. trigger1 = NumHelper < 2
Aciona se o personagem têm agora menos que dois "helpers".
2. trigger1 = NumHelper1234 < 2
Aciona se o personagem têm agora menos de dois "helpers" com número de ID igual a 1234.
------------------------------------------------------------
NumPartner
------------------------------------------------------------
NumPartner retorna o número de parceiros que existem. Jogadores neutros e e "helpers" normais não são considerados parceiros.
Formato:
NumPartner
Argumentos:
nenhum
Tipo de retorno:
inteiro
Condições de erro:
Nenhum.
Exemplo:
trigger1 = NumPartner = 1
trigger1 = partner, life < 200
Aciona se o seu personagem tem um parceiro com menos de 200 de vida.
------------------------------------------------------------
NumProj
------------------------------------------------------------
Retorna o atual número de projéteis atualmente mantidos pelo personagem. Para criar um projétil, veja o controle "Projectile".
Formato:
NumProj
Argumentos:
Nenhum.
Tipo de retorno:
inteiro
Condições de erro:
Nenhum.
Exemplo:
trigger1 = NumProj = 0
Aciona se o personagem não ativou nenhum projétil.
------------------------------------------------------------
NumProjID
------------------------------------------------------------
Este comando requer como argumento um número de ID. Ele retorna o
número de de projéteis com o específico número ID que atualmente estão
sendo mantidos pelo seu personagem.
Formato:
NumProjID(exprn)
Argumentos:
exprn
Expressão que dá o número ID. (inteiro).
Tipo de retorno:
inteiro
Condições de erro:
Se um número negativo de ID for especificado, então o ID é encarado como 0. Retorna SFalse se exprn der SFalse.
Exemplo:
trigger1 = NumProjID(1234) = 1
Aciona se o personagem têm exatamente apenas 1 projétil com número de ID 1234.
------------------------------------------------------------
NumTarget
------------------------------------------------------------
Este trigger pega um número de identificação (ID number) opcional como
sufixo. Se o número de ID for omitido, "NumTarget" retorna o número
total de "targets" do personagem. Se o número ID estiver incluso, então
"NumTarget" retorna o número de "targets" com aquele específico número
de ID. Se ID for -1 ou menor, o efeito é o mesmo se ID fosse omitido.
Formato:
1. NumTarget
2. NumTarget(exprn)
Argumentos:
exprn
Expressão que dá o número ID. (inteiro).
Tipo de retorno:
inteiro
Condições de erro:
Retorna SFalse se exprn avaliado der SFalse.
Exemplos:
Nenhum.
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