| Continuando... ------------------------------------------------------------ P1Name(*,***) ------------------------------------------------------------
Retorna o nome do personagem (nome especificado por "name" no arquivo .DEF, o qual pode não ser o mesmo que o nome que é mostrado durante a luta - "displayname").
Formato: P1Name [operador] "name"
Argumentos: [operador] =, != (outros operadores não são válidos) "name" (string) Nome a ser comparado com. Deve estar entre aspas.
Tipo de retorno: boolean inteiro (1 or 0)
Condições de erro: Nenhum.
Exemplo: trigger1 = P1Name = "Goro" Retorna verdadeiro se o nome é Goro.
------------------------------------------------------------ P2BodyDist ------------------------------------------------------------
Dá a distância entre P2 e P1, onde P1 é o seu personagem e P2 é o oponente. P2BodyDist é útil em CMD para casos onde P1 têm um ataque diferente para cada distância.
Formato: P2BodyDist [componente]
Argumentos: [componente] X, Y
Tipo de retorno: Nº real.
Condições de erro: Nenhum.
Detalhes: Para a distância Y, P2BodyDist dá a diferença de posição em Y entre os lutadores. Um valor negativo significa que P2 está acima de P1. Para a distância X, P2BodyDist dá a distância a P2 um em frente do outro. Então, se o personagem está face a face com o adversário, a distância é zero. Lembre-se que você pode ajustar a largura do seu personagem através do "front.width", etc. sob [Size] nas variáveis do personagem. Veja também P2Dist.
Exemplo: trigger1 = P2BodyDist X < 30 Aciona se P2 está a menos de 30 pixels da frente de P1.
------------------------------------------------------------ P2Dist ------------------------------------------------------------
Dá a distância entre P2 e P1, onde P1 é o seu personagem e P2 é o adversário.
Formato: P2Dist [componente]
Argumentos: [componente] X, Y
Tipo de retorno: Nº real.
Condições de erro: Nenhum.
Detalhes: Para a distância Y, P2Dist dá a diferença entre os eixos Y entre os personagens. Um valor negativo significa que P2 está acima de P1. Para a distância X, P2Dist compara a distância entre os eixos X. Então, um valor positivo significa que P2 está na frente de P1. Veja também "P2BodyDist".
Exemplo: trigger1 = P2Dist Y <= -12 Aciona se P2 está ao menos 12 pixels mais alto do que P1.
------------------------------------------------------------ P2Life ------------------------------------------------------------
Mesmo que "Life", exceto que este trigger retorna a quantia na barra de "Life" do adversário.
------------------------------------------------------------ P2MoveType ------------------------------------------------------------
Mesmo que "MoveType", exceto que retorna o tipo de movimento do adversário (A, I, H - ataque, neutro ou sofrendo "Hit").
------------------------------------------------------------ P2Name(*,***) ------------------------------------------------------------
Mesmo que "P1Name", exceto que este retorna o nome do adversário. No "team mode", este trigger retorna o nome do primeiro adversário.
Se não há nenhum adversário primário, então p2name = "name" retorna 0 não importa qual nome esteja especificado. Similarmente, p2name != "name" irá retornar 1 não importando o nome especificado.
------------------------------------------------------------ P2StateNo ------------------------------------------------------------
Mesmo que "StateNo", esceto que este retorna o número do estado em que se encontra o adversário.
Condições de erro: Retorna SFalse se p2 não existe. (Por exemplo, se o round foi vencido.)
------------------------------------------------------------ P2StateType ------------------------------------------------------------
Mesmo que "Statetype", exceto que este retorna o tipo de estado do adversário (S, C, A - em pé("standing"), agachado ("crouch") ou no ar ("air").
Condições de erro: Retorna SFalse se p2 não existe. (Por exemplo, se o round foi vencido.)
------------------------------------------------------------ P3Name(*,***) ------------------------------------------------------------
Mesmo que P1Name, exceto que este retorna o nome dos personagens do seu time, quando presente (quando não estão presentes, este comando nunca aciona).
------------------------------------------------------------ P4Name(*,***) ------------------------------------------------------------
Mesmo que P1Name, exceto que este retorna o nome dos adversários secundários do "team mode" (se não estão presentes, este comando nunca aciona).
------------------------------------------------------------ PalNo ------------------------------------------------------------
Retorna o número da paleta do personagem (isto é, a cor escolhida pelo personagem durante a seleção de personagens).
Formato: PalNo
Argumentos: Nenhum.
Tipo de retorno: inteiro entre 1 e 12.
Condições de erro: Nenhum.
Detalhes: A ordem das paletas é: X Y Z 4 5 6 A B C 1 2 3 Segurar "Start" enquanto pressiona um dos botões adiciona 6 ao número da paleta.
Exemplo: trigger1 = PalNo = 5 Aciona se a atual paleta é a de número 5 (o número da paleta é definido pelo arquivo .DEF).
------------------------------------------------------------ ParentDist ------------------------------------------------------------
Este trigger é válido apenas para personagens tipo "helper". ParentDist retorna a distância do "helper" ao seu pai (o personagem que o criou, ou um outro "helper"). Trabalha similarmente ao P2Dist.
Formato: ParentDist [componente]
Argumentos: [componente] X, Y
Tipo de retorno: Nº real.
Condições de erro: Retorna SFalse se o personagem não tem pai (por exemplo, se o pai foi destruído por um KO).
Detalhes: Para comparar valores em Y, ParentDist dá a diferença de altura entre os eixos Y. Um valor negativo significa que seu pai está acima. Comparando valores em X, um valor positivo indica que o pai está na sua frente.
Exemplo: trigger1 = ParentDist X != 0 Aciona se o pai não está exatamente na mesma posição X de seu "helper".
------------------------------------------------------------ Pi ------------------------------------------------------------
Retorna o valor de pi (3.141593...)
Formato: pi
Argumentos: Nenhum.
Tipo de retorno: Nº real.
Condições de erro: Nenhum.
------------------------------------------------------------ Pos ------------------------------------------------------------
Pega o valor da posição do seu personagem. Você deve especificar a componente que você quer checar, isto é, "Pos Y" checa a posição Y.
Formato: Pos [componente]
Argumentos: [componente] X, Y
Tipo de retorno: Nº real.
Condições de erro: Nenhum.
Detalhes: Para "Pos X", o valor é relativo ao centro da tela (valor 0). Valores negativos estão à esquerda, e positivos à direita. Para "Pos Y", o valor é relativo ao chão. Valores negativos estão acima, e valores positivos estão abaixo do chão. Detalhes:
Exemplo: trigger1 = Pos Y >= 0 Verdadeiro quando o personagem está abaixo do chão.
------------------------------------------------------------ Power ------------------------------------------------------------
Retorna a quantia da barra de Power que seu lutador tem.
Formato: Power
Argumentos: Nenhum.
Tipo de retorno: inteiro
Condições de erro: Nenhum.
Exemplo: trigger1 = power >= 1000 Aciona se o personagem tem 1000 de power ou mais (level 1).
------------------------------------------------------------ PlayerIDExist ------------------------------------------------------------
Retorna 1 se o personagem com ID específico existe, e 0 caso contrário. O número ID pode ser obtido utilizando o trigger "ID".
Formato: PlayerIDExist(ID_number)
Argumentos: ID_number Expressão que dá o número ID. (inteiro).
Tipo de retorno: boolean inteiro (1 or 0)
Condições de erro: Retorna SFalse se ID_number for uma expressão e der SFalse.
Exemplo: trigger1 = PlayerIDExist(var(4)) Aciona se existir um personagem com ID de mesmo valor ao armazenado na variável 4.
------------------------------------------------------------ PrevStateNo ------------------------------------------------------------
Retorna o número do último estado em que o personagem esteve. O resultado deste trigger não têm precisão garantida.
Formato: StateNo
Argumentos: Nenhum.
Tipo de retorno: inteiro
Condições de erro: Nenhum.
Exemplo: Nenhum.
------------------------------------------------------------ ProjCancelTime ------------------------------------------------------------
Este trigger requer um número de ID não negativo como argumento. Se o último projétil do personagem faz qualquer tipo de contato de cancelamento com um projétil adversário, e têm o número de ID especificado, então ProjCancelTime retorna o número de ticks desde que o contato ocorreu. Se o ID especificado for 0, então o ID do projétil não é checado. Se nenhum projétil tem todas estas condições satisfeitas, então ProjCancelTime retorna -1.
Formato: ProjCancelTime(exprn)
Argumentos: exprn Expressão que dá o número ID. (inteiro não negativo).
Tipo de retorno: inteiro
Condições de erro: Retorna SFalse se exprn avaliado der SFalse. Se ID for negativo, então será considerado como se fosse 0.
Exemplos: 1. trigger1 = ProjCancelTime(1234) = 1 Aciona se o projétil com ID 1234 acabou de ser cancelado por um projétil adversário. 2. trigger1 = ProjGuardedTime(0) != -1 && ProjGuardedTime(0) < 15 Aciona se qualquer projétil do seu personagem foi cancelado nos últimos 15 ticks.
------------------------------------------------------------ ProjContact(*,***) ------------------------------------------------------------
Este trigger pega um número de identificação ("ID number") opcional como sufixo. Se este número ID é omitido, ProjContact retorna verdadeiro se qualquer um de seus projéteis acertou o adversário, com ou sem defesa. Quando o número de ID é especificado, ProjContact retorna verdadeiro apenas se o projétil têm este número de ID. Para maiores informações, veja o controle "Projectile".
Formato: 1. ProjContact[ID] = value 2. ProjContact[ID] = value, [operador] value2
Argumentos: [ID] Número ID opcional. value (boolean) O valor a ser comparado. Pode ser 0 (falso) ou 1 (verdadeiro). [operador] =, !=, <, >, <=, >= value2 Tempo em que a comparação deva ocorrer.
Tipo de retorno: boolean inteiro
Condições de erro: Nenhum.
Detalhes: ProjContact irá acionar uma vez para cada "Hit" do projétil, então um projétil com múltiplos "Hits" pode acionar este trigger múltiplas vezes. A forma mostrada no primeiro exemplo, aciona apenas ao primeiro game-tick após o contato, diferente de "MoveContact". Para o segundo exemplo, "ProjContact" retorna verdadeiro se o projétil não fizer contato pelo menos 15 game-ticks depois.
Exemplos: 1. trigger1 = ProjContact1234 = 1 Aciona se o projétil com ID 1234 entrou em contato com o oponente. 2. trigger1 = ProjContact456 = 0, < 15 Aciona se nenhum projétil com ID 456 tiver feito contato com oponente ao menos nos últimos 15 game-ticks.
------------------------------------------------------------ ProjContactTime ------------------------------------------------------------
Este trigger requer um número ID não negativo como argumento. Se o último projétil do personagem que fez qualquer tipo de contato, tiver feito contato com o adversário e possuir um específico ID, então ProjContactTime retorna o número de ticks desde que o contato ocorreu. Se este específico ID é 0, então o ID não é checado. Se nenhum projétil atender a todas as especificações, então ProjContactTime retorna -1.
Formato: ProjContactTime(exprn)
Argumentos: exprn Expressão que é avaliada como um ID (inteiro não negativo).
Tipo de retorno: inteiro
Condições de erro: Retorna SFalse se exprn avaliado der SFalse. Se um ID negativo for especificado, então é encarado como zero.
Exemplos: 1. trigger1 = ProjContactTime(1234) = 1 Aciona se o projétil com ID 1234 acabou de fazer contato com o adversário. 2. trigger1 = ProjContactTime(0) != -1 && ProjContactTime(0) < 15 Aciona se qualquer um dos projéteis do personagem fez contato com o oponente nos últimos 15 ticks (1 tick = 1/60 segundos).
------------------------------------------------------------ ProjGuarded(*,***) ------------------------------------------------------------
Este trigger pega um número de identificação ("ID number") opcional como sufixo. Se este número ID é omitido, ProjGuarded retorna verdadeiro se qualquer um dos projéteis do seu personagem for defendido pelo adversário. Quando o número de ID é especificado, ProjGuarded retorna verdadeiro apenas se o projétil têm este número de ID.
Formato: 1. ProjGuarded[ID] = value 2. ProjGuarded[ID] = value, [operador] value2
Argumentos: [ID] Número ID opcional. value (boolean) O valor a ser comparado. Pode ser 0 (falso) ou 1 (verdadeiro). [operador] =, !=, <, >, <=, >= value2 Tempo em que a comparação deva ocorrer.
Tipo de retorno: boolean inteiro (1 or 0)
Condições de erro: Nenhum.
Detalhes: ProjGuarded irá acionar uma vez para cada contato do projétil. Desta forma, projéteis com múltiplos acertos irão acionar este trigger múltiplas vezes. A forma mostrada no primeiro exemplo, aciona apenas ao primeiro game-tick após o contato, diferente de "MoveGuarded". Para o segundo exemplo, "ProjGuarded" retorna verdadeiro se o projétil não fizer contato pelo menos 15 game-ticks depois.
Exemplos: 1. trigger1 = ProjGuarded1234 = 1 Aciona se o adversário bloqueou um projétil com ID 1234. 2. trigger1 = ProjGuarded = 1, < 15 Aciona se o adversário bloqueou qualquer projétil nos últimos 15 game-ticks.
------------------------------------------------------------ ProjGuardedTime ------------------------------------------------------------
Este trigger requer um número ID não negativo como argumento. Se o último projétil do personagem que fez qualquer tipo de contato, e o adversário tiver defendido e possuir um específico ID, então ProjGuardedTime retorna o número de ticks desde que o contato ocorreu. Se este específico ID é 0, então o ID não é checado. Se nenhum projétil atender a todas as especificações, então ProjGuardedTime retorna -1.
Formato: ProjCancelTime(exprn)
Argumentos: exprn Expressão avaliada como o número de ID (inteiro não negativo).
Tipo de retorno: inteiro
Condições de erro: Retorna SFalse se exprn avaliado der SFalse. Se um ID negativo é especificado, então o ID é avaliado como 0.
Exemplos: 1. trigger1 = ProjGuardedTime(1234) = 1 Aciona se o projétil com ID 1234 acabou de ser bloqueado pelo adversário. 2. trigger1 = ProjGuardedTime(0) != -1 && ProjGuardedTime(0) < 15 Aciona se qualquer um dos projéteis do personagem foi defendido pelo adversário nos últimos 15 ticks.
------------------------------------------------------------ ProjHit(*,***) ------------------------------------------------------------
Este trigger pega um número de identificação ("ID number") opcional como sufixo. Se este número ID é omitido, Projhit retorna verdadeiro se o projétil atingiu o adversário sem que ele defenda ("Hit"). Quando o número de ID é especificado, ProjHit retorna verdadeiro apenas se o projétil têm este número de ID.
Formato: 1. ProjHit[ID] = value 2. ProjHit[ID] = value, [operador] value2
Argumentos: [ID] (inteiro) Número ID opcional. value (boolean) O valor a ser comparado. Pode ser 0 (falso) ou 1 (verdadeiro). [operador] =, !=, <, >, <=, >= value2 Tempo em que a comparação deva ocorrer.
Tipo de retorno: boolean inteiro
Condições de erro: Nenhum.
Detalhes: ProjHit irá acionar uma vez para cada acerto do projétil, então projéteis com múltiplos acertos irá acionar múltiplas vezes. A forma mostrada no primeiro exemplo, aciona apenas ao primeiro game-tick após o contato, diferente de "MoveHit". Para o segundo exemplo, "ProjHit" retorna verdadeiro se o projétil não atingir com "Hit" o adversário pelo menos 15 game-ticks depois.
Exemplos: 1. trigger1 = ProjHit1234 = 1 Aciona se o projétil com ID 1234 atingir o adversário, sem que ele defenda. 2. trigger1 = ProjHit1234 = 1, < 15 Aciona se um projétil atingir o adversário, sem que ele defenda, nos últimos 15 game-ticks.
------------------------------------------------------------ ProjHitTime ------------------------------------------------------------
Este trigger requer um número ID não negativo como argumento. Se o último projétil do personagem que fez qualquer tipo de contato, e o adversário for atingido sem defendê-lo, e o projétil possuir um específico ID, então ProjHit retorna o número de ticks desde que o contato ocorreu. Se este específico ID é 0, então o ID não é checado. Se nenhum projétil atender a todas as especificações, então ProjHit retorna -1.
Formato: ProjHitTime(exprn)
Argumentos: exprn Expressão que será avaliada como o número ID (inteiro não negativo).
Tipo de retorno: inteiro
Condições de erro: Retorna SFalse se exprn avaliado der SFalse. Se um ID negativo for especificado, então é encarado como zero.
Exemplos: 1. trigger1 = ProjHitTime(1234) = 1 Aciona se o projétil com ID 1234 acabou de acertar o adversário, sem ele defenda. 2. trigger1 = ProjHitTime(0) != -1 && ProjHitTime(0) < 15 Aciona se qualquer projétil do seu personagem acertar o adversário sem que ele defenda, nos últimos 15 ticks.
------------------------------------------------------------ Random ------------------------------------------------------------
Retorna um número aleatório entre 0 e 999, inclusive.
Formato: Random
Argumentos: Nenhum.
Tipo de retorno: inteiro
Condições de erro: Nenhum.
Exemplo: trigger1 = Random <= 249 Aciona se gerado de forma aleatória for menor ou igual a 249. Isto ocorre com 25 % de probabilidade).
------------------------------------------------------------ RootDist ------------------------------------------------------------
Este trigger é válido apenas para personagens do tipo "helpers". RootDist a distância do "helper" a sua raiz. A raiz de um "helper" é o personagem principal. por exemplo, se você selecionar o Goro, e de alguma maneira criar "helpers" "pequenos goros", e, a partir deles, criar "pinguins": Goro é o pai dos "pequenos goros" "pequenos goros" é o pai dos "pinguins" Goro é a raiz de todos. RootDist trabalha similarmente a PDist.
Formato: RootDist [componente]
Argumentos: [componente] X, Y
Tipo de retorno: Nº real.
Condições de erro: Retorna SFalse se o personagem não tiver raízes.
Detalhes: Para a distância Y, "RootDist" dá a diferença entre os eixos Y entre os personagens. Um valor negativo significa que a raiz está acima do "helper". Para a distância X, "RootDist" compara a distância entre os eixos X. Então, um valor positivo significa que a raiz está na frente do "helper".
Exemplo: trigger1 = RootDist X != 0 Aciona se a raiz não está exatamente na mesma posição que o "helper".
------------------------------------------------------------ RoundNo ------------------------------------------------------------
Retorna o número do atual round.
Formato: RoundNo
Argumentos: Nenhum.
Tipo de retorno: inteiro
Condições de erro: Nenhum.
Exemplo: trigger1 = RoundNo = 3 Aciona quando for o terceiro round.
------------------------------------------------------------ RoundsExisted ------------------------------------------------------------
Retorna o número de rounds que o personagem tem existido. No primeiro round, retorna zero, independente do personagem. Muito útil para mudar a ¨Intro¨.
Formato: RoundsExisted
Argumentos: Nenhum.
Tipo de retorno: inteiro
Condições de erro: Nenhum.
Exemplo: trigger1 = RoundsExisted = 0 trigger1 = TeamMode = Turns trigger1 = RoundNo > 0 Aciona se se o personagem entrou no Modo Team antes do primeiro Round. Você pode usar este exemplo com o controle ChangeState para mudar a ¨intro¨ sobrepondo o estado de inicialização (state 5900).
------------------------------------------------------------ RoundState ------------------------------------------------------------
Retorna um número que corresponda o estado do round.
Formato: RoundState
Argumentos: Nenhum.
Tipo de retorno: inteiro
Condições de erro: Nenhum.
Detalhes: Valores que podem ser retornados: 0: Pre-intro - tela se abrindo 1: Intro 2: Fight - quando a luta está rolando ... 3: Pre-over - no momento do fim da luta 4: Over - poses de vitória
Exemplo: trigger1 = RoundState = 2 Aciona se o round se encontra no estado de luta.
------------------------------------------------------------ ScreenPos ------------------------------------------------------------
Toma um valor absoluto para a posição do personagem. Você deve especificar a componente que você quer. Exemplo: Pos Y checa qual posição Y o personagem está.
Formato: Pos [componente]
Argumentos: [componente] X, Y
Tipo de retorno: Nº real.
Condições de erro: Nenhum.
Detalhes: Para "ScreenPos X", o valor é relativo ao canto esquerdo da tela (valor 0). Negativo está à esquerda, positivo à direita. Para "ScreenPos Y", o valor é relativo ao topo da tela. Negativo está acima, positivo está abaixo.
Exemplo: trigger1 = ScreenPos Y = [0,239] Aciona quando o personagem está numa faixa de valores, com relação a sua posição vertical.
------------------------------------------------------------ SelfAnimExist ------------------------------------------------------------
Como AnimExist, com exceção que este apenas checa a animação do arquivo de P1. Se P1 tem pego a animação do P2 devido a um hit, SelfAnimExist não irá checar a animação do P2 para determinar se existe ou não a ação em questão.
------------------------------------------------------------ Sin ------------------------------------------------------------
Calcula o valor do seno de um específico argumento (em radianos).
Formato: sin(exprn)
Argumentos: exprn Expressão que será calculada o seno (Nº real.)
Tipo de retorno: Nº real.
Condições de erro: Retorna SFalse se exprn avaliado der SFalse.
Exemplo: value = sin(pi/2) Calcula o seno de pi/2, que é aproximadamente 1 (com pequenas variações).
------------------------------------------------------------ StateNo ------------------------------------------------------------
Retorna o atual número do estado do personagem. Muito utilizado no arquivo CMD para interromper movimentos.
Formato: StateNo
Argumentos: Nenhum.
Tipo de retorno: inteiro
Condições de erro: Nenhum.
Exemplo: trigger1 = stateno = [200,650] Retorna verdadeiro se o número de estado está entre 200 e 650, inclusive.
------------------------------------------------------------ StateType ------------------------------------------------------------
StateType dá o tipo de estado em que se encontra o personagem. Refere-se à seção no Statedef do arquivo CNS. Este comando é muito utilizado no arquivo CMD, para interromper movimentos.
Formato: StateType [operador] state_type
Argumentos: [operador] =, != (outros operadores não são válidos) state_type (char) S, C, A Stand (em pé), Crouch (agachado) e Air (no ar).
Tipo de retorno: boolean inteiro (1 or 0)
Condições de erro: Nenhum.
Exemplo: trigger1 = StateType != A Aciona se o personagem não está no ar.
------------------------------------------------------------ SysFVar ------------------------------------------------------------
Este trigger requer um índice de variável como argumento. Ele retorna o valor contido na variável real de sistema com o índice especificado. Este trigger não deve ser utilizado em circunstâncias normais. Variáveis de sistema são utilizadas como marcadores no arquivo common1.cns.
Formato: FVar(exprn)
Argumentos: exprn Expressão que será avaliada como um índice de variável. Valores válidos atualmente são de 0 a 4.
Tipo de retorno: Nº real.
Condições de erro: Retorna SFalse se exprn avaliado der SFalse, ou se exprn der um número de índice inválido.
Exemplo: trigger1 = SysFVar(0) = -1.23 Aciona se a variável 0 de sistema possuir valor -1.23.
------------------------------------------------------------ SysVar ------------------------------------------------------------
Este trigger requer um índice de variável como argumento. Ele retorna o valor contido na variável inteira de sistema com o índice especificado. Este trigger não deve ser utilizado em circunstâncias normais. Variáveis de sistema são utilizadas como marcadores no arquivo common1.cns.
Formato: Var(exprn)
Argumentos: exprn Expressão que será avaliada como um índice de variável. Valores válidos atualmente são de 0 a 4.
Tipo de retorno: inteiro
Condições de erro: Retorna SFalse se exprn avaliado der SFalse, ou se exprn der um número de índice inválido.
Exemplo: trigger1 = SysVar(0) = -34 Aciona se a variável 0 de sistema possuir valor -34.
------------------------------------------------------------ Tan ------------------------------------------------------------
Calcula a tangente de um argumento específico (em radianos).
Formato: tan(exprn)
Argumentos: exprn Expressão a ser calculado a tangente (Nº real.)
Tipo de retorno: Nº real.
Condições de erro: Retorna SFalse se exprn avaliado der SFalse.
Exemplo: value = tan(pi/4) Calcula a tangente de pi/4, que é aproximadamente 1, com uma pequena variação.
------------------------------------------------------------ TeamMode(*,***) ------------------------------------------------------------
TeamMode dá o estilo de luta do modo team.
Formato: TeamMode [operador] mode
Argumentos: [operador] =, != (outros operadores não são válidos) mode (variável "string" que pode ter os seguintes valores:) single - single player simul - 2 players simultaneously turns - turns battle Tipo de retorno: boolean inteiro (1 or 0)
Condições de erro: Nenhum.
Exemplo: trigger1 = TeamMode = Single Aciona se o personagem está no modo Team, estilo "Single Play".
------------------------------------------------------------ TeamSide ------------------------------------------------------------
Retorna o lado do time que o personagem está. 1 representa lado esquerdo (tipicamente P1), e 2 lado direito.
Formato: TeamSide
Argumentos: Nenhum.
Tipo de retorno: inteiro
Condições de erro: Nenhum.
Exemplo: trigger1 = TeamSide = 2 Aciona se o personagem é do time do lado direito.
------------------------------------------------------------ TicksPerSecond ------------------------------------------------------------
Retorna o número de "ticks" por segundo. Útil para cálculos sobre o tempo.
Formato: TicksPerSecond
Argumentos: Nenhum.
Tipo de retorno: inteiro
Condições de erro: Nenhum.
Exemplo: trigger1 = Time > 10 * TicksPerSecond Aciona após 10 segundos, independentemente da velocidade do jogo.
------------------------------------------------------------ Time ------------------------------------------------------------
Dá o valor do tempo em que o personagem se encontra no atual estado. Cada personagem demora um determinado tempo em um [Statedef XX], que em geral depende do tempo da animação [Begin Action XX] do arquivo AIR.
Formato: Time
Argumentos: Nenhum.
Tipo de retorno: inteiro
Condições de erro: Nenhum.
Exemplo: trigger1 = Time = 2 Aciona quando o personagem está no estado a 2 game-ticks.
------------------------------------------------------------ TimeMod(*,**,***) ------------------------------------------------------------
Retorna o resto quando o tempo-de-estado (state-time) do personagem é dividido por um valor específico.
O operadot % substitui a utilização de TimeMod, então é recomendável que você utilize %.
Formato: TimeMod [operador] divisor, value1
Argumentos: [operador] =, !=, <, >, <=, >= divisor (inteiro) Número positivo que é utilizado como divisor. value1 (inteiro) Valor que será dividido e tomado o resto.
Tipo de retorno: boolean inteiro (1 or 0)
Condições de erro: Retorna SFalse se o divisor é 0.
Exemplo: trigger1 = TimeMod = 4, 3 Aciona quando o tempo-de-estado for múltiplo de quatro + 3, ou seja, aciona quando for igual a 3, 7, 11, 15, ...
------------------------------------------------------------ UniqHitCount ------------------------------------------------------------
Retorna o número total de "hits" para o atual ataque do seu personagem. Este valor é computado apenas para um simples estado, depois que qualquer estad muda (ChangeState ...), ele é ressetado a 0. Para prevenir o resset a 0, sete hitcountpersist no Statedef (veja a documentação sobre cns). No caso do personagem atingir outros dois personagens ao mesmo tempo, HitCount acrescenta 1 para cada "hit", enquanto que UniqHitCount acrescenta 2. Conta exatamente igual ao antigo HitCount (Mugen 01/01).
Formato: UniqHitCount
Argumentos: Nenhum.
Tipo de retorno: inteiro
Condições de erro: Nenhum.
Exemplo: trigger1 = UniqHitCount = [4,6] Aciona quando seu personagem fizer um combo com 4, 5 até 6 "hits".
------------------------------------------------------------ Var ------------------------------------------------------------
Este trigger requer um índice de variável como argumento. Ele retorna o valor contido na variável.
Formato: Var(exprn)
Argumentos: exprn Uma expressão que será avaliada como um índice de vriável. Valores válidos atualmente são entre 0 e 59.
Tipo de retorno: inteiro
Condições de erro: Retorna SFalse se exprn avaliado der SFalse, ou se exprn der um valor inválido para índice.
Exemplo: trigger1 = Var(0) = -34 Aciona se o valor da variável 0 for igual a -34.
------------------------------------------------------------ Vel ------------------------------------------------------------
Dá o valor da velocidade do personagem. Você deve especificar a componente que você quer checar, ex "Vel Y" para checar a velocidade vertical.
Formato: Vel [componente] Argumentos: [componente] X, Y
Tipo de retorno: Nº real.
Condições de erro: Nenhum.
Detalhes: Para Vel X, um positivo valor indica que o personagem está se movendo para frente. (Este é o oposto do HitVel X). Para Vel Y, um positivo valor indica que o personagem está indo para baixo. A velocidade é medida em pixels/game-ticks.
Exemplo: trigger1 = Vel Y >= 0 Aciona quando o personagem não está se movendo para cima.
------------------------------------------------------------ Win ------------------------------------------------------------
Retorna verdadeiro se o personagem (ou o time do personagem, no team mode) venceu o round, falso caso contrário. Pode ser acompanhado do sufixo "KO", "Time" ou "Perfect" para acionar apenas quando o round foi vencido por KO, por tempo, ou sem perder nada de energia ("life"), respectivamente.
Formato: 1. Win 2. WinKO 3. WinTime 4. WinPerfect
Argumentos: Nenhum.
Tipo de retorno: boolean inteiro (1 or 0)
Condições de erro: Nenhum.
Exemplos: 1. trigger1 = Win Aciona se o personagem (ou seu time) venceu o round. 2. trigger1 = !WinKO Aciona se o seu personagem (ou seu time) não venceu o round por KO. Por exemplo, este comando aciona aciona quando o time ainda não venceu o round, quando perdeu (?), ou quando ganhou por tempo.
Ir para o topo
| |